Розробник порту Banjo-Kazooie розкритикував використання ШІ для ретроігор

Розробник порту Banjo-Kazooie розкритикував використання ШІ для ретроігор

Розробник порту Banjo-Kazooie розкритикував використання ШІ для створення ретроігрових портів і пояснив технічні ризики.

Розробник Даріо, який був одним із провідних учасників створення порту Banjo-Kazooie для ПК, розкритикував застосування великих мовних моделей для декомпіляції, рекомпіляції та перенесення класичних консольних ігор на сучасні платформи. У дописах у Bluesky він назвав проблемним підхід, який у спільноті часто описують як vibe coding — розробку коду за допомогою ШІ без глибокого розуміння проєкту.

За даними TechSpot, останніми місяцями кількість фанатських ПК-портів ретроігор помітно зросла. Частину таких проєктів створюють із використанням інструментів для генерації коду, зокрема Claude.

 

Декомпіляція та портування

 

Ентузіасти впродовж кількох років декомпілюють код класичних ігор, щоб досліджувати їхню внутрішню будову та відтворювати програмний код. Надалі інші розробники можуть перекомпілювати відтворений код для запуску гри на сучасних системах. Такі порти здатні підтримувати вищу роздільну здатність, більшу частоту кадрів, модифікації та інші можливості, яких немає в емуляції.

Як приклади успішних портів видання називає Star Fox 64 і Mario Kart 64. Роботи над ними стали поштовхом до нових спроб перенести на сучасні платформи Daytona USA, GoldenEye 007 та Bloodborne. Команда HarbourMasters, яка працювала над портами Super Mario 64, Mario Kart 64, Star Fox 64, The Legend of Zelda: Ocarina of Time та Majora's Mask, як повідомляється, використовувала великі мовні моделі протягом кількох років.

 

Претензії до коду від ШІ

 

Даріо стверджує, що великі мовні моделі можуть допомогти недосвідченим авторам швидко запустити гру, однак це й раніше було відносно простою частиною роботи. На його думку, серйозні труднощі виникають під час виправлення помилок, оптимізації та подальшого супроводу проєкту. Розробники також вказують, що код, створений ШІ, може бути надмірно громіздким і важким для розуміння людьми.

Як приклад Даріо порівняв два однойменні порти Donkey Kong 64, один із яких створювали із застосуванням ШІ. За його оцінкою, проєкт без ШІ швидко просувався вперед, тоді як інший зупинився через нестачу знань про оригінальну гру та інструменти рекомпіляції для Nintendo 64. Частина команд уже запровадила власні правила: зокрема, вимагає від учасників пояснювати призначення написаного коду або дозволяє ШІ лише для завдань, не пов’язаних із програмуванням.