Як парирування стало ключовою механікою відеоігор

Як парирування стало ключовою механікою відеоігор

Історія парирування у відеоіграх: від фехтувальних симуляторів і Street Fighter до Dark Souls, Sekiro та Clair Obscur

Механіка парирування пройшла шлях від фехтувальних симуляторів і аркадних файтингів до рольових та покрокових ігор, де влучний захист у певний момент перетворюється на контратаку. Її розвиток простежив TechSpot, згадавши ранні приклади, зокрема Summer Games II 1985 року, The Mysterious Murasame Castle 1986 року та Prince of Persia 1989 року.

У фехтувальному режимі Summer Games II успішний захист ненадовго знерухомлював клинок суперника, відкриваючи можливість для удару. У The Mysterious Murasame Castle герой відбивав катаною снаряди, а в Prince of Persia бої на мечах уже вимагали читати рухи опонента, вчасно захищатися й обирати момент для відповіді.

 

Файтинги зробили захист контратакою

 

У середині 1990-х парирування стало частиною складніших систем бою у файтингах. Weaponlord 1995 року використовувала «thrust blocks», які давали змогу перетворити оборону на вікно для атаки. У Soul Edge центральне місце посів Guard Impact. За словами співдизайнера Weaponlord Джеймса Годдарда в ретроспективному інтерв’ю, команда показала Namco власні системи зброї та парирування, а видавець адаптував ідеї з цієї роботи.

Широку популярність механіці принесла Street Fighter III: New Generation 1997 року: для парирування високої атаки гравець натискав уперед, а низької — вниз у момент удару. У Street Fighter III: 3rd Strike з’явився Guard Parry, відомий також як Red Parry, що дозволяв перейти від блоку до парирування під час серії атак. Символічним моментом стала Evo Moment 37 у 2004 році: Daigo Umehara, граючи за Кена, відбив усі 15 ударів суперприйому Чунь-Лі Джастіна Вонга та виграв раунд контратакою.

 

Від Dark Souls до Sekiro

 

У рольових бойовиках високоризикову систему парирування та рипосту закріпила Demon's Souls 2009 року, а Dark Souls 2011 року розвинула її через захисні інструменти в лівій руці персонажа. Bloodborne 2015 року замінила звичний щит вогнепальною зброєю: постріл у потрібний момент міг перервати атаку ворога й відкрити його для вісцерального удару.

Sekiro: Shadows Die Twice, що вийшла у 2019 році, зробила відбиття атак основою бою. Вчасне натискання захисту збільшує шкалу стійкості ворога, а її заповнення відкриває можливість завдати Deathblow. Гра також враховує здоров’я противника: поранені вороги повільніше відновлюють стійкість. Sekiro здобула нагороду «Гра року» на The Game Awards у 2019 році.

 

Парирування в нових жанрах

 

Механіка з’явилася і в інших форматах: у ремейку Resident Evil 4 2023 року Леон може відбивати ножем атаки противників, а Nine Sols 2024 року перетворює успішні відбиття на ресурс Qi для талісманних атак. Clair Obscur: Expedition 33 2025 року поєднала парирування з покроковими боями: під час ходу ворога гравець має реагувати на серії атак у реальному часі. Точне відбиття всієї комбінації винагороджується потужною контратакою, тоді як ухилення має ширше вікно для реакції.